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domingo, 20 de diciembre de 2020

CLASE 44 METODOLOGÍA Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS PASO 4 Y PASO 5

FM:  Concluir los pasos de la metodología de la solución de problemas

Paso 4 Programación y pruebas
Luego que se codifiquen los programas y/o clases, deben ser probados mediante la ejecución de los mismos (esto es conocido como corrida del programa). Al realizarse esta, pueden surgir diferentes tipos de errores, siendo los errores de lógica y sintaxis los más comunes.
Hay que corregir el programa; anular, modificar o crear nuevas sentencias, volver a probar el programa y continuar con la corrección y pruebas hasta conseguir el resultado deseado.

PASOS:
" Realizar la depuración y verificar la correcta escritura de los programas.
" Realize pruebas de sintaxis.
" Realizar pruebas de lógica.

El resultado obtenido en esta etapa son las PRUEBAS que registran el adecuado funcionamiento de la solución del problema.

La fase de compilación permitirá detectar errores en tiempo de compilación, ejecución y lógicos, y en el caso de Java se generará uno o varios archivos bytecode que serán ejecutados por la computadora.
En esta fase también es necesario realizar pruebas con una gran cantidad de datos para encontrar posibles errores y corregirlos.

Verificación y depuración de un programa<br />Errores de lógica. Se producen en la lógica del programa y la fuente del error suele ser el diseño del algoritmo. Estos errores son los más difíciles de detectar, ya que el programa puede funcionar y no producir errores de compilación ni de ejecución, y sólo puede advertir el error por la obtención de resultados incorrectos. En este caso se debe volver a la fase de diseño del algoritmo, modificar el algoritmo, cambiar el programa fuente y compilar y ejecutar una vez más.

Paso 5 Documentación y mantenimiento

En esta etapa se recopila toda la documentación generada en las etapas anteriores, la cual va servir como base para la elaboración del manual técnico. Dedicarle tiempo a esta etapa nos ayudará a desarrollar Buenos hábitos, los cuales serán necesarios cuando se desarrolle software en forma profesional. El manual técnico debe incluir como mínimo:
" Descripción del problema.
" Resultados esperados y datos necesarios para generar dichos resultados.
" Diagramas UML, DF y/o Pseudocódigo.
" Pruebas desarrolladas.
" Listado de programas con comentarios internos.

PASOS:
" Recopilar el material generado en cada una de las fases anteriores.
" Generar el manual del programa.
" Generar el manual de usuario.
El resultado obtenido en esta etapa son los MANUALES que permiten un adecuado manejo de la solución desarrollada.


Por últimos se debe tener una documentación de todos los pasos hasta llegar a la solución del problema, a veces es un poco tedioso esta fase pero también es muy importante ya que muchas veces suceden modificaciones con el pasar del tiempo y estas se hace en algunos casos por otros programadores diferentes a los que lo crearon (que incluso cuando uno mismo va ha modificar no se acuerda que rayos hacia ese código, me ha pasado), y cuando un programa es pobre en documentación este proceso de modificación es totalmente complejo.

La documentación de un problema consta de las descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolución de un problema. 
La importancia de la documentación debe ser destacada por su decisiva influencia en el producto final. 
Programas pobremente documentados son difíciles de leer, más difíciles de depurar y casi imposibles de mantener y modificar.

La documentación de un programa puede ser interna y externa. 
La documentación interna es la contenida en líneas de comentarios. 
La documentación externa incluye análisis, diagramas de flujo, pseudocódigos, manuales de usuario con instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los resultados

La documentación es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa. Después de cada cambio la documentación debe ser actualizada para facilitar cambios posteriores.

sábado, 19 de diciembre de 2020

CLASE 43 TIPOS DE DIAGRAMAS

Fin en mente:    Clasificar los diferentes tipos de diagramas que intentan esquematizar información vinculada a un determinado proceso.


Diagramas HIPO 

HIPO significa: "Hierachy Input Process Output ", es un tipo de diagrama de flujo jerárquico.

El diagrama Hipo es aquel que indica cuales son las entradas a un proceso , el mismo proceso y también las salidas de dicho proceso.

Se representan en esquemas jerárquico de arriba abajo, ayudan a la documentación, contienen una tabla visual de contenido, un conjunto de diagramas generales y un conjunto de diagramas de detalles.

Tipo de diagrama Hipo:
Estructura de árbol (o de gráfica)    





Diagrama general, y una explicación de los símbolos utilizados. 





Diagramas de detalles subordinado.   





Diagramas funcional. 



Diagramas Nassi-Schneiderman o Diagrama de Chapin 



El diagrama estructurado N-S.  Es una técnica hibrida (una mezcla) entre Diagramas de Flujo y Pseudocódigo.
Esta técnica, también conocida como Diagrama de Chapín, utiliza una serie de cajas, similar a los diagramas de flujos, pero no requiere la utilización de flechas, debido a que su flujo siempre es descendente.

Características de un buen diagrama Nassi-Schneiderman:
• En la primera caja debe ir el nombre o título del algoritmo, en el recuadro siguiente debe ir la palabra Inicio.

• La última instrucción de un Diagrama NS debe ser el recuadro Fin.

• Todas las declaraciones de variables, funciones deben estar especificadas bajo el recuadro que contiene la palabra Inicio.


Desventajas de los diagramas NS:
• En algoritmos extensos su diseño es muy difícil de comprender.

• El mantenimiento o

modificación de este tipo de diagramas es tediosa.

• Requiere de hojas muy extensas para ser escrito, debido a que carece de conectores que permitan su conexión con otras hojas.

Ejemplo:









viernes, 18 de diciembre de 2020

CLASE 42 Aplicación de los símbolos de diagramas de flujo y Ejemplos

FM: Realizar Ejercicios con los símbolos de los diagramas de flujo

Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:
 - Pregunto si quiere el huevo frito.
 - Si me dice que si, lo frió, si me dice que no, lo hago hervido.
 - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
 - Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en el plato.



Otro ejemplo de un diagrama de flujo para una operación sencilla. Imaginemos que tenemos una lámpara o bombilla y queremos hacer el diagrama de flujo para saber que hacer cuando la lámpara no funciona.



jueves, 17 de diciembre de 2020

CLASE 41 Diagramas de flujo

FM: Describir el proceso de los diagramas de flujo, así como dar a conocer sus símbolos, flujo y descripción en general. 

1.Describir el proceso de los diagramas de flujo, así como dar a conocer sus símbolos, flujo y descripción en general.
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo. Ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente que los opera. 

Los diagramas de flujo ayudan en la comprensión de la operación de las estructuras de control (Si, Mientras). 

La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje.
Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos símbolos están conectados entre sí por flechas, conocidas como líneas de flujo. A continuación se detallarán estos símbolos.

2.-¿Qué es un diagrama de flujo?
Es una representación gráfica de un proceso o algoritmo. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Son procesados y están unidos entre si con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.

3.- Generalidades de los diagramas de flujo
- Ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema
-Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora.
-Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente que los opera.
-Los diagramas de flujo ayudan en la comprensión de la operación de las estructuras de control (Si, Mientras).
-La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se lo puede hacer en cualquier lenguaje.

4.-Reglas para realizar un diagrama de flujo
1.  Se debe de escribir de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
2.  Los símbolos se unen con líneas
3.  Se usan flechas para indicar el flujo de información
4.  Los círculos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo
5. Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de entrada
6. Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.
7. Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.
8. Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
9. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
10. Se debe evitar el cruce de líneas, si se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se debe utilizar  los conectores. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
11. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
12. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
13. No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.

5.-¿Cuál es la estructura  gráfica para realizar un diagrama de flujo?
Secuencia, decisión, ciclo y caso

6.-Ventajas de los diagramas de flujo
Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo.
Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.
Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los retroceso, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
Es bastante sencillo y el más utilizado por su fácil comprensión y programación.
En un código reducido se realiza el ordenamiento. Eficaz.

7.-Desventajas de un diagrama de flujo
Es el más ineficiente de todos los métodos.
Consume bastante tiempo de computadora.
Requiere de muchas lecturas/escrituras en memoria.
No se elaboran con base en los principios de la programación estructurada, ilustran el flujo del programa, pero no su estructura.
Requiere de un espacio considerable y cuenta con demasiadas ramificaciones.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).

8.-¿Qué Símbolos con sus nombres se emplean para hacer Diagramas de Flujo?
Los símbolos tienen significados específicos y se conectan por medio de flechas que indican el flujo  entre los distintos pasos o etapas.

Los símbolos más comunes son : 


Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, diamantes, óvalos, y pequeños círculos, estos símbolos están conectados entre sí por flechas, conocidas como líneas de flujo. A continuación se detallarán estos símbolos.

9.- ¿Qué Símbolos se Emplean en los Diagramas de Flujo?
Los símbolos tienen significados específicos y se conectan por medio de flechas que indican el flujo  entre los distintos pasos o etapas.
Los símbolos más comunes son : 

10.- ¿Qué debo evitar hacer  un diagrama de flujo?
Se debe evitar el cruce de líneas y no escribirlo bien
Conectores adecuados sin hacer uso excesivo de ellos.
No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.
Solo debe llegar una sola línea de flujo a un símbolo.

Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.
Evitar que el diagrama sobrepase una página; de no ser posible, enumerar y emplear los conectores correspondientes.
Usar lógica positiva, es decir, realizar procesos cuando es verdadera la condición y expresar las condiciones de manera clara (por ej., "no es a =/= de b" ==> "a=b").
Comentar al margen únicamente cuando sea necesario. 




miércoles, 16 de diciembre de 2020

CLASE 40 Pseudocodigo

FM: Conocer cómo aplicar y organizar la información en un pseudocodigo, su función y características en un pseudocodigo. Aplicar ejemplos para entender los pseudocodigos

Que es el pseudocódigo.  Es una descripción informal está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. Se utiliza pseudocódigo porque es mas fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. 

Características del pseudocódigo
1. Se puede ejecutar en un ordenador
2. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
4. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
5. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

El  pseudocódigo debe contener:
1. Instrucciones primitivas (que entienda el usuario que va hacer)
2. Instrucciones de proceso....
3. Instrucciones de control.
4. Instrucciones compuestas.
5. Instrucciones de descripción.

Estructura para seguir un pseudocódigo:
1. Cabecera.
Programa.
Módulo.
Tipos de datos.
Constantes.
Variables.

2. Cuerpo.
Inicio.
Instrucciones.
Fin

Prueba de escritorio.  La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución 'a mano' del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.

EJEMPLO 1
Hacer un algoritmo que lea un entero N y muestre el doble del número.
Inicio
   Entero: N, DOBLE
   LEER (N)
   DOBLE = N * 2
   MOSTRAR ("El doble es:", DOBLE)
Fin programa

EJEMPLO 2
Hacer un algoritmo lea dos  números enteros A y B y muestre el resultado de su suma con el mensaje "La suma es".
Inicio
   Entero: A, B, SUMA
   LEER (A, B)
   SUMA = A + B
   MOSTRAR ("La suma es: ", SUMA)
Fin programa

EJEMPLO 3
Hacer un algoritmo que lea un entero N y muestre el 10 % del número.
Inicio
   Entero: N
   Real: P
   LEER (N)
   P = N * 0.1
   MOSTRAR (P)
Fin programa

EJEMPLO 4
Hacer un algoritmo que lea un número entero N y muestre un mensaje formado con la cadena " LA MITAD DEL NUMERO ES  " y la mitad del número ingresado.
Inicio
   Entero: N
   Real: MITAD
   LEER (N)
   MITAD = N / 2
   MOSTRAR ("La mitad del numero es:" MITAD)
Fin programa

EJEMPLO 5
Hacer un algoritmo que lea  el dato N de tipo entero y muestre el resultado de la siguiente expresión lógica:  N > 10 
Inicio
   Entero: N
   Logico: RESPUESTA
   LEER (N)
   RESPUESTA = N > 10
   MOSTRAR (RESPUESTA)

lunes, 14 de diciembre de 2020

CLASE 39 Algoritmos

FM: Identificar las características de un algoritmo y diseñar algoritmos para representar la solución de un problema. Realizar ejercicios de algoritmos

Algoritmo:  Es una secuencia de pasos lógicos, ordenados y finitos, con las cuales le damos solución a un problema determinado, los pasos deben ser secuenciales, definidos, ejecutados uno de tras de otro, debe tener un inicio y un fin, debe ser obvio.
Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado con datos reales para que dicha prueba me arroje los resultados correctos o en su defecto ver los posibles errores del algoritmo

En el algoritmo se plasman las tres partes fundamentales para la solución de un problema:
Entrada,  información dada al algoritmo.
Proceso, cálculos necesarios para encontrar la solución del problema. 
Salida, resultados finales de los cálculos.

El algoritmo describe una transformación de los datos de entrada para obtener los datos de salida a través de un procesamiento de la información

En la vida diaria cada uno de nosotros diseña y realiza algoritmos para solucionar los problemas cotidianos, es así que al levantarnos de la cama ya tenemos en la mente una serie de pasos que debemos seguir para llegar al sitio de estudio o al sitio de trabajo. Una vez en el sitio de estudio, tenemos en nuestra mente una serie de tareas que debemos realizar en unos horarios ya definidos.
Si quisiéramos realizar una comida especial, en nuestra mente construimos un algoritmo o serie de pasos que debemos seguir en un orden específico para que todo nos salga como queremos.

Características de los algoritmos
1. Un algoritmo debe ser preciso.  Indicar el orden exacto de ejecución de cada tarea que se realice  cada paso en orden.
2. Un algoritmo debe estar definido.  Si se sigue el algoritmo dos o más veces con los mismos datos de entrada, se deben obtener los mismos datos de salida.
3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue el algoritmo. Se debe terminar en algún momento, o sea debe tener un número finito de pasos.

Estructura de un algoritmos, según quien los ejecute:
Para que un algoritmo sea ejecutado por una persona, debe estar escrito de tal manera que esta persona lo entienda claramente, algunas de las normas que debe seguir la construcción del algoritmo son las siguientes:
o    Debe estar escrito en el idioma que comprende la persona que realizará el algoritmo.
o    Debe enumerar cada uno de los pasos a realizar en un orden lógico.
o    Debe utilizar palabras que comprenda claramente la persona que realizará el algoritmo.
algunos de los algoritmos diseñados para que sean ejecutados por personas son: las recetas de cocina, los manuales de funcionamiento, itinerarios, guía de matricula etc.

Elementos en la construcción de los algoritmos
Tener un inicio
Declarar las variables.  (espacios de memoria según el tipo de dato).
Leer las variables de entrada y de salida
Realizar operaciones
Mostrar resultados o mensajes
FIN

Ejemplos de algoritmos para ser ejecutados por personas:
Una buena forma de imaginar un algoritmo es a través de una receta de cocina, en ella se nos describe un procedimiento concreto y ordenado

PROBLEMA 1: Un cliente ejecuta un pedido a una fabrica. La fabrica examina en su banco de datos si el cliente esta activo( no es moroso con sus deudas) entonces se acepta el pedido, en caso contrario se rechaza.
1. Inicio
2. Leer el pedido
3. Examinar ficha del cliente
4. Si el cliente esta activo aceptar el pedido, en caso contrario rechazar el pedido.
5. Terminar

PROBLEMA 2: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.
Inicio?
PASO 1.    Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.?
PASO 2.    Ubicar el gato mecánico en su sitio.?
PASO 3.    Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.?
PASO 4.    Quitar los tornillos y la rueda pinchada.?
PASO 5.    Poner rueda de repuesto y los tornillos.?
PASO 6.    Bajar el gato hasta que se pueda liberar.?
PASO 7.    Sacar el gato de su sitio.?
PASO 8.    Apretar los tornillos con la llave inglesa.?
Fin

Problema 3: Realiza un algoritmo para hacer un huevo revuelto

Problema 4:  Lavarse los dientes:

1- Poner pasta dentífrica en el cepillo.
2- Humedecerla con agua.
3- Cepillar una muela hasta que esté limpia.
4. Cepillar otra muela….. hasta terminar el cepillado de todas las muelas y dientes. 
5. Enjuagarse.
6. Limpiar el cepillo y secarlo.

domingo, 13 de diciembre de 2020

CLASE 38 TIPOS DE DATOS

FM: Identificar los elementos para entender el análisis del problema. Clasificar los datos que son la parte más importante para realizar un algoritmo y son quienes sufren las transformaciones.

Los datos son la parte más importante en un algoritmo,  son  el punto de partida y son ellos quienes sufren las transformaciones que darán los resultados deseados.  Por esta razón el algoritmo debe guardar los datos en un sitio donde los pueda  leer  y modificar cada vez que lo requiera.

VARIABLE:  Es un campo de memoria que almacena información, y esta puede cambiar.
CONSTANTE:  Es un campo de memoria que almacena información, y que esta  no se permite que su contenido por nada no varia.

El tamaño de estos  dependen del tipo de dato que se quiera guardar en ellos.
Los tipos de datos a utilizar en nuestros algoritmos son:

1.  NUMÉRICOS: Se utilizan para cálculos matemáticos y pueden ser de dos tipos:
              ENTERO:  Cuando el número no tiene parte decimal (ejemplo: 4,  5, 7,  97).
              REAL: Cuando el número consta de una parte entera y una parte decimal (ejemplo: 2.33,  4.59,  5.0 ).

2.  CARÁCTER: Contiene un solo símbolo y esta delimitado por  comillas sencillas y puede  ser:
              Caracteres alfabéticos ('A', 'B', …, 'Z')
              Caracteres alfanuméricos ('A24', 'B', …, 'Z')
              Caracteres numéricos('1', '2', …'0')
              Caracteres especiales ('+', '-', '*', '/', ','  '.', '<' ,'>', '$', ….)

3.  CADENA(string): Es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por doble comillas. se utilizan para  guardar información como el nombre de una persona, el color preferido etc., se utilizan para mostrar mensajes. (ejemplos: " león ", "María", "azul", "rojo", "Hola como estas"). 

4.  LÓGICOS (booleanos): Es aquel dato que sólo puede tomar uno de dos valores: verdadero(true) o falso (false).


EJEMPLO 1
Hacer un algoritmo que declare una variable para guardar el número de días de la semana y otra variable para guardar el promedio de ventas al mes.

Inicio
    entero: DIAS
    real: PROMEDIO
Fin de programa

EJEMPLO 2
Hacer un algoritmo que declare una variable para guardar el nombre de una persona, otra para guardar en número de hijos y otra para guardar el sueldo mensual.

Inicio
    cadena: NOMBRE
    entero: N_HIJOS
    real: SUELDO
Fin de programa

EJEMPLO 3.
Hacer un algoritmo que muestre el mensaje "APRENDIENDO ALGORITMOS ".

Inicio 
   MOSTRAR("APRENDIENDO ALGORITMOS ")
Fin de programa

EJEMPLO 4.
Hacer un algoritmo que lea el nombre de un alumno y muestre el nombre con el mensaje  "HOLA BUENOS DIAS".
Inicio 
    Cadena: nombre_alumno
    LEER(nombre_alumno)  
    MOSTRAR("HOLA BUENOS DIAS")
Fin de programa

sábado, 12 de diciembre de 2020

CLASE 37 ESQUEMA DE LA METODOLOGÍA Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

FIN EN MENTE: Identificar los elementos necesarios para la metodología y solución de un problema.


viernes, 11 de diciembre de 2020

CLASE 36 TIPOS DE SOFTWARE

FIN EN MENTE: Identificar los tipos de software en un ordenador


jueves, 10 de diciembre de 2020

CLASE 35 PERSONALIZAR ESCRITORIO

FM: Configurar el atractivo de cambiar el aspecto de Ventanas, Color y Fondo de Escritorio con variados temas para el gusto del usuario (alumno) para conseguir efectos diversos.

Para acceder a personalizar la pantalla es dando clic derecho sobre el escritorio elegir la opción de personalizar:



Nos despliega el cuadro con opciones como Temas de Aero que son las opciones para cambiar el Fondo de Escritorio y Color de Ventana

Nos muestra tres opciones 

En la opción de Cambiar icono del escritorio tenemos la siguiente ventana y podremos elegir un icono o realizar uno de manera personalizada.



En la opción buscar mas imágenes nos ayuda a cambiar la imagen de la cuenta podremos elegir uno de los iconos que nos sugieren o podemos realizar uno personalizado (puedes usar paint), guardarlo como imagen y colocarlo para tu cuenta en buscar imagen solo debes buscar tu imagen y dar clic en abrir.

En la siguiente ventana.  Nos despliega el cuadro de opciones como Temas de Aero que son las opciones para cambiar el fondo del escritorio y color de ventana.

Si se desea hacer un cambio en con el fondo del escritorio debes activar la siguiente opción y nos saldrá el siguiente menú ahí  podremos elegir uno de los diferentes diseños que nos ofrece Windows 7.

Para cambiar el fondo podremos acceder desde el icono inferidos Fondo de escritorio, que tiene por defecto el Harmony.

Si por algún motivo no se elige ninguno de estos temas podemos elegir en las siguientes opciones: Biblioteca de imágenes, Fotografías con mejor clasificación Colores Sólidos.

Los fondos están separados por género y cada cual tiene  variados fotos o dibujos, luego de elegir y seleccionar uno de ellos, quedara tildado y se podrían ver los cambios a modo de vista previa. Dado que el cuadro de configuración queda abierto podremos decidir guardar los cambios desde el botón respectivo o cancelar, con lo cual retrotraerá el tema de los valores correspondientes a su estado anterior.

Cambiar de color de ventana y temas de Aero.
Siguiendo con la configuración de la apariencia en la modalidad Aero vemos otra de las opciones comunes en versiones anteriores a Windows 7: cambiar el color de las ventanas, pero esta vez consiguiendo funciones mejoradas para la intensidad de aquellas. 

Dentro del cuadro de personalización y en los iconos de la zona inferior tenemos el botón de color de ventana. Haciendo clic abrirá el cuadro de color de ventana, donde podemos seleccionar nuestro favorito.
Decidido el color, pulsaremos en él. Entre otras opciones, podemos también habilitar o deshabilitar la transparencia que por defecto trae el modo Aero y que se comentó en otro capítulo anterior sobre esta característica. También podremos darle la intensidad deseada mediante el botón deslizante de Intensidad de color.
Tanto los cambiar sobre el fondo o la ventana, como lo dijimos antes, tiene su propia combinación al elegir un Tema determinado. Para ello debemos acceder al cuadro de personalización en el cuadro central encontraremos distintos temas agrupados según los géneros. 


Eligiendo uno de ellos cambiara el color de la ventana y el fondo a la vez.












miércoles, 9 de diciembre de 2020

CLASE 34 ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN (carpetas)

FIN EN MENTE: Uso y manejo de carpetas: Crear carpetas, Eliminar carpetas, Renombrar carpetas, Ocultar carpetas

Crear una carpeta 


1. Haz clic en el menú Inicio de Windows. Y luego, arriba a la derecha, en Documentos (puede poner también Mis documentos).

2.-  Ya en la carpeta Documentos pulsa el botón DERECHO del ratón EN UNA ZONA EN BLANCO. En el menú que aparece haz clic en Nuevo y luego en Carpeta.
3.- Verás que se crea una carpeta con el nombre resaltado "Nueva carpeta". Escribe el que tú quieras darle y pulsa Intro en tu teclado.

Creación de  carpetas en el Escritorio de Windows.

1.- Estando en él escritorio pulsa el botón DERECHO del ratón EN UNA ZONA EN BLANCO. En el menú que aparece haz clic en Nuevo y luego en Carpeta.
2.-   Verás que se crea una carpeta con el nombre resaltado "Nueva carpeta". Escribe el que tú quieras darle y pulsa Intro en tu teclado.
3.- Otra opción es crearlas dentro de cualquier otra carpeta de tu disco duro. No tienes más que ir hasta ella y hacer lo mismo.

Para crear carpeta con atajo de teclado deberás oprimir las teclas:
 Shift + Ctrl + N


Cambiar el icono de la carpeta en Windows 7

1.- Crear una carpeta nueva  en el  escritorio. 

2.- Seleccionamos la carpeta y presionamos 

3.- A continuación, cliqueamos con el botón derecho encima de la carpeta y seleccionamos Propiedades, Personalizar, Cambiar Ícono y elegimos el deseado




Cambiar de nombre una carpeta


1.- Haz clic en ella con el botón izquierdo del ratón. Verás que queda seleccionada y resaltada. Luego pulsa sobre ella con el botón DERECHO del ratón. Elige en el menú que aparece la opción Cambiar nombre haciendo clic.

2.-  Escribe el nuevo nombre y pulsa Intro.


Eliminar carpetas

A la hora de eliminar, trataremos de la misma forma los archivos (documentos, accesos directos, imágenes, etc.) y las carpetas. Aunque sí debemos de tener en cuenta que si borramos una carpeta, también se borrarán todos los archivos y subcarpetas que contenga.
Para eliminar un elemento podemos:

1.- Seleccionar el archivo o carpeta y pulsar el botón Organizar. Escoger la opción Eliminar.
2.- Pulsar el botón derecho del ratón sobre él y, en el menú contextual, elegir la opción Eliminar. Si queremos eliminar más de un elemento, primero deberemos seleccionarlos y hacer el clic derecho sobre cualquiera de los elementos seleccionados.
3.-  Otra forma de eliminar es seleccionar los documentos a eliminar y pulsar la tecla Supr (Del).
Al intentar eliminar el documento aparece un cuadro de diálogo preguntándonos si estamos seguros de que queremos eliminar el elemento, tal y como se ve en esta imagen.




Cuando eliminamos una carpeta o un archivo, por defecto Windows lo moverá a la Papelera de reciclaje. La papelera de reciclaje no es más que un espacio reservado en el disco duro para que en caso de haber eliminado algún elemento que nos era necesario podamos recuperarlo. Una vez vaciemos la papelera ya no podremos recuperar los archivos.

Crear un acceso directo


Los accesos directos son un modo de entrar en una carpeta (o en un programa o archivo) desde el propio Escritorio de Windows. Con ellos tienes a mano tus carpetas favoritas o los archivos y programas que más utilices.

Un acceso directo equivale a crear una carpeta en el Escritorio. Podrás abrir el elemento directamente haciendo doble clic sobre él.


ESTOS SON LOS PASOS:

1.- Ve hasta la carpeta, programa o archivo del que pretendes crear un acceso directo. selecciónalo pinchando en él con el botón izquierdo. después haz clic encima con el botón derecho.

2.- Pincha en el menú en la opción enviar a. y en el nuevo haz clic en escritorio (crear acceso directo).

3.- Comprueba que se ha creado el acceso. puedes cambiarle el nombre como la harías con el de una carpeta, siguiendo las instrucciones que explicado antes.